Première cité
Au début de la partie, vous ne disposez que de quelques hommes, d'un navire flambant neuf, de quelques crédits et de votre première cité :
votre capitale. La capitale est importante, c'est cette cité qui détermine le centre de votre empire.
Plus vos colonies sont éloignées de votre capitale et moins elles produisent de ressources. Vous pouvez à tout moment changer l'emplacement de votre capitale et désigner un autre port, mais attention, toutes les compagnies en seront averties.
Vous commencez avec :
- 3000 habitants
- 5000 crédits
- 200 flibustiers
- 100 marins
- 100 colons
N'oubliez pas de renommer votre cité : "Port Principale" n'est en effet pas un nom terriblement impressionnant...
Au début votre cité n'est peuplé que de quelques centaines d'hommes. Ils ne produisent que peu de ressources (les crédits), sont incapables d'élever beaucoup de nouveaux clones et ne disposent pas des infrastructures nécessaires à la production d'unités d'élite comme les soldats ou de canons puissants comme les bombardes. Tout ceci changera avec l'augmentation de la population. Une cité peut nourrir au maximum 10 000 personnes. Une capitale de 10 000 personnes créé 1600 crédits ou 500 hommes par jour, et peut produire la totalité des unités du jeu.
L'impôt
Pour agir sur le développement de votre cité, vous pouvez déterminer le montant de l'impôt. Ce taux représente en fait les activités que vous demandez à vos employés-citoyens de la Compagnie. Un impôt fort (20) indique que vous préférez qu'ils se consacrent entièrement à la production de ressources : énergie, nourriture, minerai.. qui seront convertis sur les comptes de la Compagnie en crédits. Pas d'impot (0) indique que vous préférez qu'ils se consacrent entièrement à la procréation et à l'éducation de clones. C'est la méthode la plus efficace pour faire grandir votre population rapidemment.
Au début du jeu, consacrez vos efforts à la production de population. Mathématiquement votre population va croître de plus en plus vite et vous pourrez bientôt consacrer une partie de l'activité à la production de ressources. Fixez l'impôt à une valeur moyenne (10), de cette manière votre population continue de grandir pendant que vous accummulez suffisamment de crédits pour équiper votre armée.
Lorsque les combats commenceront, il deviendra crucial pour vous de faire les bons choix dans la gestion des impôts de vos cités : si demain votre ennemi a une population deux fois plus nombreuses, cela veut dire qu'il pourra aussi produire deux fois plus de navires, de soldats et de canons...
Modificateur de début de partie
Afin que le début de partie ne soit pas ralenti par le peu de population à votre disposition, les 20 premiers tours bénéficient d'un modificateur, qui diminuent avec le temps.
Au premier tour la croissance est multiplié par 20, au deuxième tour par 19, au troisième par 18, etc.
Ce qui explique que vous pourrez constaté des modifications de croissance, même à taux d'impôt fixe.